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              中國電競20年:從小眾娛樂到新興體育產業

              放大字體  縮小字體 發布日期:2022-07-28  來源:一點財經  作者:趙同  瀏覽次數:56
              核心提示:1958年,電子游戲之父威廉辛吉勃森開發出電子游戲《雙人網球》。以當下的視角來看,這款游戲極為粗糙:畫面在示波器中顯示,無非
               1958年,“電子游戲之父”威廉·辛吉勃森開發出電子游戲——《雙人網球》。

              以當下的視角來看,這款游戲極為粗糙:
               
              畫面在示波器中顯示,無非是一個網球場的俯視圖,中間的豎線代表球網,兩邊的豎線代表球拍,光點代表網球。玩家利用操控器擊球,沒接到的一方就算失敗。
               
              盡管粗糙,這款游戲當時在布魯克海文國家實驗室展示后,還是引起數百人排隊等候觀望的盛況。不過,由于歷史局限性,這款游戲沒能商業化。
               
              江山代有才人出,各領風騷數百年。
               
              在科技的迭代下,電子游戲插上騰飛的翅膀。從示波器里的《雙人網球》,到紅白機里的《超級馬里奧》,到PC里的《魔獸爭霸》,再到智能手機里的《和平精英》.......
               
               
              每一時期的電子游戲,都會讓當時的游戲愛好者腎上腺素飆升,享受到無盡的樂趣。
               
              與此同時,電子游戲的內涵,也已經從一種單純的娛樂活動,演變成一項規范化和規?;碾娮痈偧俭w育賽事。
               
              內涵的變化還在繼續。在最近的「2022全球電競運動領袖峰會」上,出現了一個重要關鍵詞: 新興體育產業。
               
              《一點財經》認為,所謂新興,即相比傳統的體育賽事,電競擁有互聯網科技的獨特傳播優勢,在打通行業閉環的基礎上擴大社會影響力,最終形成龐大的產業。
               
              中國電競,已經走過逆勢而上的二十年。未來隨著互聯網和技術的迭代,電競還將被挖掘出更大的潛力。
               
              科技,讓體育更“快”
               
              翻開體育史,你會發現科技含量越高的體育項目,發展成產業的周期時間越短。
               
              馬拉松算是歷史最為悠久的體育活動之一,其起源公元前490年的希波戰爭。一名傳令兵為了盡快通報戰爭勝利的消息,跑了四十多公里,最后累死。
               
              直到兩千年過后,為了紀念這名傳奇傳令兵,1896年的首屆奧運會上正式設立馬拉松項目,隨后馬拉松產業化進程開始提速。
               
              相比馬拉松,賽車是工業時代的產物,科技含量更高。1886年,德國誕生了世界上第一輛汽車。同一時期,賽車項目也隨之出現——1894年,法國舉辦了歷史上第一場正式的賽車運動。
               
              當然,賽車產業后來的發展相對緩慢。直到上世紀中期,隨著汽車技術的快速更新,賽車產業才進入高速通道。
               
              跟賽車比起來,電競是信息時代的產物。在1958年的《雙人網球》誕生后,隨著數字技術以及信息載體的迭代加速,各類電子游戲雨后春筍般冒出。
               
              1990年,任天堂舉辦了歷史第一個正式電子游戲比賽。此后,電競行業進入蓬勃發展期。幾乎每隔五年,行業就因為科技更新實現一次大跨步。
               
              被科技推動的電競熱風,也刮入了中國。
               
              中國電競的真正開端,發生在新舊世紀的轉折期。1998年,在中國全面接入互聯網四年后,網絡游戲產業開始起步——陳天橋創辦了盛大網絡,鮑岳橋創辦了聯眾游戲......許多年輕人,首次接觸到網絡游戲這一新鮮事物。
               
              同時,網吧的瘋狂擴張也助推了電競的普及。從2000年初開始,中國網吧數量在短短兩年內就從4萬家增加到11萬家,翻了將近3倍。大量年輕人進入網吧,在網絡游戲里興奮地打開新天地。
               
              官方也開始認可電競這一新興事物。2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,電競活動被推向大眾。
               
              不過,在面向中國大眾的過程中,電競遭遇了“水土不服”的尷尬期。那時候,許多家長認為電競讓孩子染上了網癮,影響了學習,將其視為洪水猛獸。
               
              民間怨聲載道,原國家廣電總局在2004年將電競節目全部停播,電競活動被“打入冷宮”。直到2008年,國家體育總局將電競批改為第78個正式體育競賽項目,行業才重見光明。
               
              由于政策的強監管和部分民眾的偏見,在相當長的時間內,電競無法走向更廣闊的天地。這也讓部分人在潛意識里認為,電競就是小眾文化娛樂活動,無法跟足球、籃球這樣龐大產業的體育活動相提并論。
               
              世界總是在悄然之中進化的,偏見只會讓部分人看不到時代的變遷。
               
              如今,電競已經成為備受熱捧的體育賽事和產業。尤其是,隨著杭州2022年亞運會將八大項目——《英雄聯盟》、《王者榮耀(亞運版)》、《和平精英(亞運版)》、《爐石傳說》、《Dota2》、《夢三國2》、《街霸5》和《FIFA online 4》納入電子競技小項,電競作為新興體育產業,已經被主流社會和組織認可。
               
              判斷一項體育運動是否成為一項產業,可以從營收、人群覆蓋面、關注度和認可度等基本數據上去判斷。
               
              2022年,全球電競賽事營收規模將達到13.84億美元,將有8.37億美元的收入來自贊助,占整個電競賽事營收的60%。
               
              聚焦到中國市場,其貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一,是全球最大的電競市場,妥妥的核心地位。
               
              在人群覆蓋上,根據Newzoo最新數據,2022年亞洲電競觀眾將增至3.01億,年度增長率為8.0%,到2025年將增長到3.63億。
               
               
              在增長的亞洲電競產業中,中國電競產業關注度得分90.5,居亞洲國家首位。
               
               
              認為,接下來中國電競產業的增長勢頭還將持續。因為,越來越多的民眾已經打消了對它的偏見。
               
              隨著電競加入杭州亞運會正式賽,公眾對其印象大大改觀。 根據調研,約20%的網民在“電競入亞”后,對其從“不認同”轉變為“認同”。近七成網民贊同,電競是一項體育運動。
               
              前途是光明的,道路是曲折的。
               
              拉長時間線站在時代的高度,電競產業發展迅猛,前景巨大。但俯身進入這二十年回頭看,尋找發展引擎的道路又是迂回曲折的。
               
              “快”背后的曲折前行
               
              中國電競產業的二十年發展,可分為從PC互聯網到移動互聯網的進化過程。
               
              同時,這也是一個打消偏見和擴大社會影響力的曲折過程。
               
              很多人把電競跟網絡游戲劃等號,其實存在著誤區。
               
              從產業的角度看,電競產業可分為“上下游”三個環節:
               
              上游(游戲產品制作和發行廠商)、中游(賽事舉辦方、俱樂部等等)、下游(傳播平臺)。
               
              也就是說,電競產業是帶有傳媒性質的,并非只是網絡游戲里的單純競技。因此,其產業發展的邏輯是:
               
              在每個產業環節,通過傳播擴大社會影響力。然后將影響力進行商業化變現,最終推動產業發展。
               
              整個的產業發展,即社會影響力變現的過程。
               
              PC時代,中國電競產業的各環節,在傳播影響力上稍顯不足,行業處在逆勢之中。
               
              比如在上游,PC時代的游戲產品大多以電腦為載體。但那時候,電腦普及率不高,很多人去網吧的次數也不高頻,網民規模遠沒有現在的移動互聯時代大。
               
              從中國網民規模的變化可以看到,即便是PC時代網民的巔峰數量,也遠低于移動互聯時代。
               
               
              產業的核心是人。上網的局限性,讓游戲廠商難以最大程度上用產品獲取用戶,很多用戶也無法更全面地認識電競,產業就談不上迅猛發展。
               
              在中游的賽事組織方面,在PC時代也沒有擴大出更強勁的社會影響力。
               
              當時,外界對于電競的支持較小。很多職業俱樂部拉不到贊助,經常處于半解散狀態,賽事舉辦不穩定,給電競選手的待遇也非常低。
               
              拿李曉峰來說,他在2005年成為首個獲得WCG冠軍的華人。而在頭一年,他得到了北京HUNTER電競俱樂部的邀約,月薪是一千元。國家統計局顯示,2004年城鎮職工的年平均工資為16024元,當時電競選手的待遇還沒達到平均水平。
               
              不夠規范化的賽事組織、糟糕的成長環境和晉升體系、肉眼可見的經濟壓力,讓很多想參與電競的年輕人望而退步,從虛擬的網絡世界退回到現實世界。
               
              在下游的轉播階段,PC時代的社會影響力也不夠。
               
              當時,電競轉播更多還是以電視和電腦為載體,基本以官方媒體為主。不像現在的自媒體時代,人人都能通過手機實時觀看賽事進度。
               
              宣傳渠道的不足,讓電競的社會影響覆蓋面有限,無法覆蓋更多觀眾,也就無法吸引更多贊助商,從而加速商業化。
               
              三個產業環節的傳播不夠,產生的社會影響力不足,讓電競的產業化進度較為緩慢。
               
              科技的迭代,總能讓產業發生天翻地覆的變化。
               
              隨著2011年互聯網進入移動互聯元年,電競產業乘上傳播東風,加速擴大社會影響力,進入高速增長的產業化階段。
               
              由于智能手機的普及,大大降低了老百姓上網的門檻,中國網民迅速增長到超10億,處處可見低頭族。
               
              在電競的上游端,各游戲廠商也在加速打造手游產品,憑借娛樂化、精致化和低門檻的特性,擴大了電競參與的人數。
               
              例如,騰訊在2015年發行的手游《王者榮耀》,一經推出就火遍全網。其日活早在2020年就超過1億,甚至超過了2004年中國網民的數量。
               
              《2022年中國電競行業研究報告》顯示,移動電競游戲已經是電競市場的核心支柱,市場份額占比為52.8%。
               
              隨著移動電競參與人數的增加,中游賽事組織受到的關注也在與日俱增。其中的典型當屬王思聰的入局和騰訊電競的成立。
               
              2011年,王思聰通過收購了快要解散的CCM戰隊,組建IG電競俱樂部,正式宣布進入電競領域。
               
              此后幾年,IG電競俱樂部一方面極大地改變了電子競技行業從業者的待遇和成長環境,另一方面也帶動了大量的資本進入行業,整個行業往前邁了一大步。
               
              2016年,騰訊電競成立,成為騰訊互娛第四個獨立事業部,與騰訊游戲并行。
               
              隨著行業的變化,騰訊電競在其中扮演的角色也在變化。
               
              過去,在電競行業的發展歷程中,騰訊電競更多扮演著行業推手的角色。如今,基于電競作為新興體育產業的定位,騰訊電競從原來的行業推手變為行業連接者,將成為各方發展的好伙伴、好伴侶、好幫手,從基礎搭建開始助力產業健康發展。
               
              這種角色的轉變,既是騰訊基于自身發展的戰略調整,也顯露出其對行業變化的深度思考和賦能行業的責任感。
               
              隨著騰訊電競等行業重要角色的賦能,電競賽事組織和俱樂部變得更加規范化,能夠讓參賽的電競選手吃下定心丸,同時也能提升他們的能力素質,進而讓賽事變得更好看。
               
              在下游的傳播端,隨著移動終端數量的增加,電競賽事的宣傳渠道更豐富,能夠捕獲更多潛在用戶。
               
              中國音數協游戲工委發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,去年中國電子競技游戲用戶規模達4.89億人,同比增長0.27%。
               
              用戶數量更多,能夠吸引更多贊助和打開更多的商業化空間,進一步加速了電競的產業化。
               
              《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年中國電子競技游戲市場實際銷售收入1401.81億元,同比增長2.65%
               
              中國電競能取得如今的成績,移動互聯網功不可沒。它讓電競的社會影響力持續提升,產業化不斷加速。
               
              讓電競再“飛”一會
               
              過去的二十年,是中國電競打破成見,從小眾娛樂成為新興體育產業的進化史。
               
              移動互聯網是其中重要科技推動力。
               
              站在新的起點往后看,電競的產業形態隨著科技的迭代還將繼續進化,同時至少能在經濟和文化兩個發揮效力。
               
              未來最有潛力的科技是什么?很多人都知道,有AI、AR/VR、腦機接口等等。這些科技能在電競行業里創造出新的場景,從而進一步擴大產業規模。
               
               
              在上游的游戲產品上,AI能讓游戲產品的制作更加優質和高效。
               
              眼下一款手游的落地,需要經過前期的用戶調研和后期的制作,往往要花幾個月甚至更長時間。而AI能快速分析出游戲用戶的喜好,同時在游戲制作上更精良和高效,由此吸引更多用戶,同時降低游戲廠商成本。
               
              在中游的賽事組織上,AR/VR將創造更多游戲操作體驗。比如,讓電競選手像電影《頭號玩家》里描述的那樣,真正進入到虛擬世界里進行游戲競技,這無疑能大大提升選手的操作體驗,同時也能突破眼下一些賽事組織的限制,實現賽事的規?;?。
               
              在下游的轉播上,AR\VR將創造更多的賽事傳播形式。比如,觀眾可以不用在屏幕外觀看,而是通過虛擬設備進入游戲場景當中,真正成為比賽觀眾,觀看體驗無疑再次提升。
               
              科技的發展,能讓電競產業繼續擴大在社會中的影響力,實現產業上的再突破。
               
              與此同時,電競產業也能跳出網絡游戲這一核心領域,在其他的經濟和文化領域創造自己的價值。
               
              此前,電競已經助力多個行業的共同增長,比如通過電競酒店帶動了酒店業的發展。
               
              未來,隨著電競產業形態的迭代,它還將帶動其他行業的發展。比如,提升虛擬數字商品NFT的銷售、促進AR\VR等相關硬件設備的增長等等。
               
              經濟上的助力是硬實力,而文化上的交流則是軟實力。
               
              電競作為一項新興體育活動,跟其他傳統體育活動一樣,可以構建民族向心力、凝聚民族文化精神。
               
              今年5月,在韓國釜山舉辦的2022英雄聯盟季中冠軍賽(MSI)決賽中,中國的RNG戰隊擊敗韓國的T1戰隊,奪得第三個MSI冠軍。
               
              消息傳出,網上一片沸騰。年輕人的民族自豪和凝聚力,在這一刻再次達到高峰。
               
              另外,電競也可以通過舉辦賽事,打造文化交流新平臺。一方面,可以對外講好中國故事,另一方面也能進一步擴大行業的社會影響力,從而促進產業增長。
               
              能在經濟上發揮硬實力,文化上掌握軟實力,這樣的產業才會保持強勁的增長動力和廣闊的發展潛力。中國電競產業,已經展露出這兩項特征。
               
              從小眾娛樂活動到龐大的新興體育產業,中國電競走過曲折的二十年。
               
              它的發展歷程,也給外界傳遞出一個啟示:某個行業在新誕生時,不要立即用有色眼鏡看待它,而是需要用時間去沉淀和觀察其本質。同時,還要看其能否能抓住科技等時代紅利,真正做到穩健發展的產業化。
               
              關鍵詞: 電競 體育產業
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